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#36 -
Comment jouer au Quidditch ?

De nos jours, le Quidditch continue d'enthousiasmer jusqu'à l'obsession ses nombreux adeptes du monde entier. Quiconque achète un billet d'entrée à un match de Quidditch est assuré d'assister à une rencontre de grande qualité entre des joueurs d'exception (à moins bien sûr que le Vif d'or soit attrapé dans les cinq premières minutes du match, auquel cas le spectateur se sent quelque peu frustré).

Kennilworthy Whisp dans Le Quidditch à travers les âges

Qu'est ce que le Quidditch ?


Vous avez envie de jouer au Quidditch mais vous ne savez rien sur sport ?  N'hésitez pas à en apprendre plus en utilisant ce Portoloin ! Il vous permettra de tout savoir sur le sport préféré des Sorciers, ou du moins de la majorité d'entre eux.

Le Quidditch sur Alohomora


Sur le forum, nous utilisons un système de dé pour rythmer les matchs de Quidditch. Ce système permet ainsi une certaine équité entre les équipes et des rebondissements parfaits pour les spectateurs.

Ainsi, chaque joueur devra écrire un post RP pour décrire ses actions en utilisant le nombre de dé Quidditch correspondant à ses actions. Attention, chaque joueur a un maximum de deux actions par tour.

Exemple simple :
Le poursuiveur de Serpentard écrit qu'il fonce sur un poursuiveur de Poufsouffle pour essayer de lui prendre le souafle et marquer. Après son RP, il lancera deux dés Quidditch qui indiqueront la réussite ou non de son envoi.

Les deux dés sont une réussite : Il prendra la balle et marquera, la balle sera au gardien.
Un seul dé est une réussite, quel qu'il soit : La première action réussira, la seconde obligera le gardien à prendre l'une de ses actions pour défendre son but (à lui de tirer un nouveau dé, en cas d'échec du gardien, le but sera marqué)
Les deux dés sont un échec : Le poursuiveur ne réussira pas.

Pour maintenir une cadence soutenue et un rythme agréable pour les joueurs et les spectateurs, quelques règles de post sont à suivre :
  1. Un même joueur ne peut pas faire de double post.
  2. La même équipe ne peut poster plus de trois fois d'affilée.
  3. Les joueurs ont 48h pour répondre. Passé ce délai, si une équipe est manquante, le tour se termine et les joueurs de l'autre équipe peuvent de nouveau poster.
  4. Si au bout d'une semaine (hors tour équipe adverse) il n'y a aucune réponse de la part de l'équipe absente précédemment, le match se termine et l'équipe adversaire est proclamée vainqueur.


Il n'y a pas d'ordre de tour, les joueurs sont libres de poster comme bon leur semble, tant que les règles édictées ci-dessus sont respectées.

Les attrapeurs sont les seuls joueurs à ne pas arriver sur le terrain au début de match. Ils doivent attendre deux tours pleins (post de tous les joueurs au moins deux fois) ou le lancer du Vif d'Or par l'arbitre pour commencer à jouer.
Dès lors qu'ils sont entrés sur le terrain, les règles définies ci-avant doivent être respectées.

Les rôles


Vous trouverez dans cette section les actions les plus importantes de chaque rôle, celles demandant obligatoirement un lancer de dé.

Le Gardien
Comme son nom l'indique, le rôle du gardien est de garder les buts. Il a donc plusieurs actions importantes à effectuer :
  • Arrêt d'un tir adversaire : Dès qu'un tir a été effectué par l'équipe adverse sans être réussi du premier coup (dé succès), le gardien a alors 48h pour répondre et tenter de bloquer le tir grâce à un lancer de dé.
  • Relance du Souafle : Que le but soit marqué ou non, c'est au gardien de relancer le Souafle. Si le dé est une réussite, à moins qu'un adversaire intercepte le Souafle avant un membre de son équipe, la passe sera une réussite, sinon, et toujours sans interception, l'un des poursuiveurs devra user d'une action pour récupérer le Souafle.
  • Récupération de joueur en chute : L'un de vos coéquipier est tombé de balai ! Vous avez la possibilité de le rattraper (et le remettre en jeu) avec deux réussites simultanées ou de ralentir sa chute (et lui éviter quelques séquelles postmatch) avec une seule réussite sur les deux dés.

En dehors de ces actions règlementaires, il est possible pour les gardiens peu regardant sur le règlement d'user de force en fonçant sur ses adversaires. Mais attention ! Si la manœuvre rate, ce sera penalty pour l'équipe adversaire !

Les Poursuiveurs
Les Poursuiveurs se passent le Souafle, ils ont pour rôle de marquer le plus de point possible en tirant à travers l'un des trois anneaux de l'équipe adversaire. Leurs actions possibles sont donc :
  • Intercepter une passe : Si le joueur Poursuiveur poste avant le joueur de l'équipe adversaire, il peut essayer d'intercepter la passe de l'équipe adversaire pour en profiter soit pour marquer, soit pour faire la passe à un autre joueur de son équipe.
  • Passer : Le Poursuiveur peut passer le Souafle à un membre de son équipe
  • Attraper le Souafle suite à une passe : Le Poursuiveur rattrape la balle et peut continuer son chemin vers les buts.
  • Tirer : Après deux passes successives à son équipe, le joueur peut enfin tirer au but !
  • Récupération de joueur en chute : L'un de vos coéquipier est tombé de balai ! Vous avez la possibilité de le rattraper (et le remettre en jeu) avec deux réussites simultanées ou de ralentir sa chute (et lui éviter quelques séquelles postmatch) avec une seule réussite sur les deux dés.

En dehors de ses actions mais aussi du règlement, le poursuiveur peut aussi feinter le gardien afin d'aider le coéquipier tirant au but. Pour ce faire, il lui suffit... De lui foncer dedans, ni plus ni moins. S'il réussit, le gardien sera incapable d'arrêter le tir, même en cas de dé échec. S'il rate... C'est penalty pour l'autre équipe et annulation du tir !

Les Batteurs
Equipés de batte, leur rôle est de tenir les cognards éloignés de leur équipe voire de les envoyer sur leurs adversaires. Voici, donc, leur action possible :
  • Cogner : Le batteur peut envoyer le cognard sur l'un de ses adversaires pour le sonner, s'il réussit, le joueur touché sera sonné et ne pourra poster avant 72h. Si le poursuiveur avait le souafle, ce dernier sera déclaré en chute et pourra être récupéré par n'importe qui.
  • Dévier un Cognard : Il peut à tout moment dévier un cognard arrivant sur lui ou l'un de ses équipiers. S'il réussit, le cognard sera automatiquement dirigé vers un joueur adversaire. S'il échoue, la cognard sonnera le batteur qui ne pourra poster avant 72h.
  • Utiliser son corps : Dans un élan d'héroïsme et de masochisme, le batteur n'ayant plus aucune autre solution peut venir éliminer un cognard en lui fonçant dessus. Il faudra pour cela DEUX dés réussite lancés ensemble. Attention, un seul cognard peut être éliminé du jeu !
  • Récupération de joueur en chute : L'un de vos coéquipier est tombé de balai ! Vous avez la possibilité de le rattraper (et le remettre en jeu) avec deux réussites simultanées ou de ralentir sa chute (et lui éviter quelques séquelles postmatch) avec une seule réussite sur les deux dés.

Il est évidemment interdit, par le règlement, de frapper les joueurs autrement que grâce aux cognards. Si par mégarde un batteur tentait de le faire, il lui faudrait lancer un dé. En cas de réussite, le joueur touché serait blessé et immédiatement remplacé si cela est possible. En cas d'échec, le batteur serait suspendu pour le match et verrait retirer 5 points à sa maison.

L'Attrapeur
Chaque équipe dispose d'un attrapeur. Ce dernier arrive au bout du deuxième tour complet ou au lâché de Vif d'Or par l'Arbitre du match. Son rôle est simple : attraper le vif d'or. Pour y parvenir, il devra réussir deux jets de deux dés successifs dans deux postes différents.
Une autre action lui est néanmoins possible, la Récupération de joueur en chute : L'un de vos coéquipier est tombé de balai ! Vous avez la possibilité de le rattraper (et le remettre en jeu) avec deux réussites simultanées ou de ralentir sa chute (et lui éviter quelques séquelles postmatch) avec une seule réussite sur les deux dés.

Dès lors que le vif d'or est attrapé, c'est 100 points pour l'équipe et la fin du match !

Les points


Le vainqueur d'un match de Quidditch est celui qui a le plus de points. Ces derniers sont décomptés de la façon suivante :
- Un but = 10 points
- Vif d'Or attrapé = 100 points

Finalité des matchs


Parce qu'avec un enjeu, tout est plus amusant... L'équipe remportant un match de Quidditch gagnera 100 points pour sa maison !

Et l'équipe remportant la Coupe de Quidditch remporte, quant à elle, 200 points supplémentaires !

Attention, des points supplémentaires seront remportés en fin d'année par l'équipe vainqueur du Tournoi de Quidditch !
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