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#40 -
Le Système des Duels

Ils ont ouvert un club de duel ! Première séance ce soir ! Apprendre à se battre en duel, ça peut être utile par les temps qui courent...
Seamus Finnigan

Si le club de duel a été ouvert par un homme désormais célèbre pour être patient à Ste Mangouste, ce dernier a perduré et observe des règles strictes de duel. En effet, ces dernier ne sont pas autorisés dans tout le château et encore moins sans la supervision d'un adulte. Tout élève pris à provoquer en duel en dehors de ce cadre sera, d'ailleurs, puni.

Tout duel se doit d'être joué par RP et sous la supervision d'un arbitre adulte en charge du bon déroulé du duel.

Déroulé d'un duel

Phase 1 - Début
Les duellistes doivent se faire face au centre de la table de duel. Ils se saluent respectueusement avant de s'éloigner l'un de l'autre.
Aucun sort ne doit être lancé avant le top de l'arbitre sous peine de disqualification immédiate.

Phase 2 - Duel
Pour chaque tour, les deux duellistes posteront l'un après l'autre et devront lancer deux dés "Duel". Ces dés prennent la forme d'un six face.
Le premier résultat constitue l'attaque.
Le second résultat, la défense.

Le premier joueur à poster ne devra donc rouler qu'un seul dé d'attaque puisqu'il n'aura pas à se défendre sur ce tour.

Tous les sorts peuvent être déviés par un jet de dé de défense plus puissant que l'attaque de l'adversaire.

La liste des sorts autorisés lors d'un duel est limitée et est la suivante. Leur potentiels ajouts y sont adjoints :
- Sortilège de Feu (enlève 2 PD supplémentaire si l'attaque réussie)
- Sortilège de Désarmement
- Sortilège de Chatouillis
- Sortilège de Découpe
- Sortilège de Glace
- Maléfice du Pot de Colle (enlève 2 au prochain jet de défense)
- Sortilège de Confusion (empêche l'adversaire d'attaquer au prochain tour)
- Sortilège de chant (empêche l'adversaire d'attaquer au prochain tour)
- Apparition d'insectes
- Charme du Bouclier (empêche d'attaquer mais ajoute 3 au prochain jet de défense)
- Antisort Général (empêche d'attaquer mais permet d'annuler tout sortilège jeté)

Bien sûr, tous les sorts ne sont pas appris par tous les duellistes, référez-vous aux sorts de votre niveau pour en savoir plus. Bien sûr, vous pouvez connaître un peu plus de sortilège que votre niveau si vous êtes rat de bibliothèque, mais nosu demanderons un certain fairplay et une cohérence dans l'histoire.
Tout sortilège utilisé et ne faisant pas partie de cette liste donnera un avantage à l'adversaire voire entraînera la disqualification immédiate du duelliste. Il est par ailleurs interdit d'utiliser deux fois de suite le même sortilège.

Ainsi, chaque duelliste doit attaquer ou se défendre avec les sorts qui sont à sa disposition. Mais pour quoi faire ? Tout simplement pour enlever des points de défense à son adversaire et le faire arriver à zéro.

Chaque duelliste part, en effet, avec un nombre de point de défense en fonction de son niveau :
- Première année : 15 PD
- Deuxième année : 20 PD
- Troisième année : 25 PD
- Quatrième année : 30 PD
- Cinquième année : 35 PD
- Sixième année : 40 PD
- Septième année et + : 50 PD

A chaque attaque réussie et non détournée, le nombre de point de défense diminue du nombre indiqué sur son dé.

Ainsi, le duelliste 1 a jeté un dé d'attaque à 5 alors que son adversaire a essuyé un échec avec un dé de défense de 3. Le duelliste 2 perdra alors 5 PD. Il pourra néanmoins utilisé le Charme du Bouclier pour se protéger du prochain sort, ce qui ajoutera +3 à son prochain dé de défense (mais l'empêchera de lancer un dé d'attaque).

Phase 3 - La fin du duel
Le duel se termine lorsque l'un des deux duelliste arrive à 0 PD ou si l'arbitre disqualifie l'un des deux adversaires.

Les enjeux d'un duel peuvent être tout à fait décidés entre duelliste ou seulement amical. Mais tout enjeu accepté par les deux partis doit être respecté en fin de duel, quel qu'il soit.
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