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Minerva McGonagall
Minerva McGonagall
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Profession/Niveau : Directrice de Poudlard
Race : Humain
Statut : Sang Mêlé
Don : Animagus (Chat)
Baguette : Sapin, Ventricule de Dragon, 23,75 cm, Rigide
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#1828 -


Dernière édition par Minerva McGonagall le Dim 10 Mar - 18:11, édité 44 fois
Résumé des dons

Si seuls les sorciers humains ont la possibilité d'avoir des dons innés ou non, ces derniers n'en restent pas moins rares et limités. Vécus comme des cadeaux ou des malédictions, cela dépend des sorciers, mais chaque don, inné ou non, doit être étudié et approfondi pour être utilisé correctement et à bon escient...

Les dons innés


Les dons innés sont les capacités acquises dès la naissance. S'ils peuvent sauter une ou plusieurs générations, ils viennent obligatoirement de la lignée et sont en général rares et très difficiles à maîtriser. Certaines familles arborent honorablement ce don qui fait la fierté de leurs pairs.
En savoir plus sur les dons innés

Fourchelang
(2/3 : Famille Gaunt, Famille Rowle)
@Thomas Gaunt ; @Heather Gimhae ; @Damian Rowle
Tous les serpents conversent en Fourchelang, y compris les serpents magiques comme le Basilic ou le Runespoor.

Chez les sorciers, maitriser cette langue est une aptitude très rare et considérée comme associée aux forces du Mal, bien qu'il existe aussi des Fourchelangs chez des sorciers plus nobles. D'ailleurs, en 1994, un membre anonyme de la Ligue de défense contre la magie noire a déclaré que toute personne parlant le Fourchelang devrait faire selon lui l'objet d'une enquête. Si cela n'a jamais été le cas, les personnes parlant Fourchelang sont malgré tout toujours très mal vu de la grande majorité de la société magique.

Pour information, parler en Fourchelang sonne comme un sifflement étrange la plupart du temps incompréhensible pour l'entourage.

Métamorphomage
(2/3 : Famille Selwyn & Famille Black)
@Nicholas Selwyn ; @Ted Lupin ; @Malone Black

Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leur visage et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance du fait de sa lignée.

Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse, tristesse), la chevelure se colore alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.

Voyance
(1/2)
Les sorciers qui sont nés avec le don rare pour la voyance sont appelés voyants, et se servent de leur "troisième œil" pour prédire l'avenir. Cet avenir est toujours imprécis : il leur est impossible de voir un avenir clair et certain. Pourquoi ? Tout simplement parce que le futur est changeant et rien ne reste réellement à sa place.
Ainsi, si certains voient les multiples futurs en rêve, d'autres auront des flashs éveillés ou encore des impressions désagréables... Tant de moyens de voir le futur sans le comprendre... C'est ensuite à eux de le traduire, de le comprendre et, pourquoi pas, d'essayer de le changer, si cela peut être possible...

Magie élémentaire
(3/4 : Famille Gimhae (Air), Famille Carrow (Eau), Famille Nott (Feu) & Libre (Terre))
@Hyo-Jin Gimhae ; @Leticia Gimhae ; @Jayden Walker ; @Madison Walker ; @Blake Nott Avery ; @Theodore Nott ; @Christopher Nott ; @Ivy Nott ; @Kayle Red
La magie élémentaire est une magie familiale extrêmement rare. Seuls un nombre très limité de famille et un nombre encore plus limité de sorcier dans ces dernières ont appris à maîtriser l'élément désiré. Car oui. Un seul élément par famille peut être étudié. Cet élément est comme intégré dans le sang des sorciers et nul ne peut s'en détourner.

L'apprentissage de la magie élémentaire est particulièrement difficile et long, nécessitant donc un temps de pratique et de théorie important. Tout sorcier ayant appris entièrement à maîtriser son don pourra utiliser l'élément dans les limites de la physique. Il ne pourra évidemment pas créer l'élément où il n'est pas et ne pourra qu'utiliser ce qui existe déjà.

Magie élémentaire secondaire
(Famille Gimhae & Carrow (Glace), Famille Nott & Libre (Lave))
Les magies élémentaires secondaires sont récentes et issues de la fusion de deux familles élémentaires. Ces magies apparaissent encore comme instable et coupe leurs porteurs de l'usage brute des magies élémentaires initiale. Seule la fusion leur est accessible. L'apprentissage est d'autant plus long que la maîtrise apparaît tardivement.

Occlumencie
(2/2)
L'occlumancie est une discipline magique qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens. L'occlumencie innée diffère de l'occlumencie acquise en sa façon de faire. En effet, nul besoin pour le sorcier inné, de se concentrer : il ferme son esprit automatiquement sans même y penser. Autre avantage, d'ailleurs, il peut projeter son occlumencie sur une tierce personne proche de lui. Un bon moyen pour les légilimens d'oublier le brouhaha infernal des pensées.

Legilimancie
(1/2 : Famille Mancini)
@Sienna Mancini
La legilimancie est une technique qui consiste à pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Une personne qui la pratique est appelée un Legilimens. Le contraire de la legilimancie est l'occlumancie. C'est un art considéré comme obscur et peu recommandé. Attention, seuls les sorciers dont le don est inné (de naissance) peuvent utiliser ce don sans baguette.

Les compétences acquises


A la différence des dons présentés ci-dessus, les compétences qui suivent peuvent être acquises par "n'importe qui", ou presque car bien souvent il faut présenter quelques prédispositions pour les utiliser. Elles s'acquièrent par ailleurs après un apprentissage particulièrement difficile. Ainsi, nous pouvons retrouver trois niveaux distincts (hors animagus du fait de son rituel). Le premier, le plus bas, correspond aux débutants, soit entre 0 et 3 ans d'apprentissage. Ces derniers apprennent tout de la compétence mais ne la maîtrisent pas. Puis vient le niveau intermédiaire, correspondant à un apprentissage allant de 3 à 5 ans. Les sorciers de ce niveau ont la capacité d'utiliser leur don de manière ponctuelle et sous réserve d'efforts conséquents. Enfin, le niveau expert (6 ans et +) regroupe les sorciers ayant totalement acquis le don.
En savoir plus sur les dons acquis

Animagus
(5/5 @Elora Morgane, @Rayne Nott, @Min-ho Jeon, @Thomas Gaunt & @Theodore Nott)
Un Animagus est une personne ayant la capacité de se transformer en un animal lorsqu'elle le désire. Le devenir demande un apprentissage long et très difficile qui demande à être suivi à la lettre. Attention, l'Animagi ne découvre son animal de transformation qu'au terme de son apprentissage, apprentissage demandant des compétences et des connaissances en potion, métamorphose et méditation.

L'animal représentant votre Animagus doit être le même animal, ou une espèce extrêmes proche, que votre Patronus. Les seules différences possibles concernent les personnes ayant changé de Patronus au cours de leurs vies, suite à un choc ou par amour.

Les Animagus doivent être déclarés auprès du ministère au début de leurs apprentissages à leur majorité. Toute non déclaration ou tentative de devenir Animagus est passible d'une peine d'emprisonnement.

Les Animagus ne peuvent t'être que des Animaux classiques et non des créatures fantastiques.

Détails:

En cas de différence entre votre Animagus et votre Patronus, merci de vous contacter le staff pour la faire valider.

Occlumencie
Expert : 2/2 - @Marcus Avery & @Samaël Rosier
Intermédiaire : 2/2 - @Christopher Nott & @Alexis Vega
Débutants : 1/2 - @Victoire Weasley  
L'occlumancie est une discipline magique qui consiste à bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure. Une personne qui la pratique est appelée un Occlumens. Le sorcier doit alors maîtriser ses émotions et fermer son esprit de manière consciente. A force d'entraînement, bon nombre d'occlumens arrivent à fermer leur esprit sans même y penser réellement, comme si cela devenait une seconde nature.

Legilimancie
Expert : 1/2 - @Heather Gimhae
Intermédiaire : 0/2
Débutants : 0/2
La legilimancie est l'art permettant à un sorcier de s'introduire dans l'esprit d'un autre afin de voir ses pensées et ses souvenirs sans les contrôler. C'est un art considéré comme obscur et peu recommandé. Attention, seuls les sorciers dont le don est inné (de naissance) peuvent utiliser ce don sans baguette à l'exception des experts.
Minerva McGonagall
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#1831 -
Les malédictions


Dans Harry Potter, une malédiction est le terme réservé aux pires manifestations de magie noire. Nous distinguerons deux formes de malédiction ; celles que vous pouvez apprendre et lancer (Tel qu’Endoloris ou Reducto) portant le nom de maléfice ; et les malédictions plus puissantes, nécessitant une préparation, provoquant souvent un changement d’état ou une corruption de votre magie. Elles sont alors difficiles à rompre et nécessitent souvent des recherches ou une phase de préparation importante.

Dans ce sujet, nous vous présenterons les malédictions de cette deuxième catégorie avec une particularité propre à notre forum. Nous sommes partis du principe que pour chaque malédiction, une solution est possible et que si elles ne sont pas toutes découvertes, vous pourrez à tout moment (Et après avoir demandé si cela est possible à un admin), commencer des recherches avec votre personnage pour curer cette dernière.

Nous distinguerons aussi plusieurs types de Malédictions :


Les créatures : Celles qui vous changent d’humain à quelque chose d’autre, tel que l’Obscurus, Maledictus, Lycanthropie, Nogistune et Margygr. Elles font de vous une créature de catégorie XXXXX plus ou moins endiguable par le ministère. La condamnation à mort est souvent une solution de facilité.
D’état : Celles qui vous changent physiquement sans vous faire quitter votre statut d’Humain comme le Quetzalcoati ou le Sensus Cinere.
Psychologique : Celles qui vous impactent mentalement et psychologiquement pouvant induire une dégradation physique tel que le Damnatio memoriae et le Somnum exterreri.
Condamnation : Celles qui ont été conçues pour vous tuer comme le Laenat Altadnis.

L’on peut définir aussi plusieurs niveaux de létalité :


Catégorie 1 : Non létale directement comme le Damnatio Memoriae, le Sensus Cinere ou le Maledictus.
Catégorie 2 : Mise en danger de votre vie sans volonté de létalité comme le Quetzalcoati.
Catégorie 3 : Mise en danger de la vie d’autrui comme le Somnum exterreri, la Lycanthropie et le Nogitsune
Catégorie 4 : Mise en danger de votre vie avec volonté de létalité comme le Laenat Altadnis
Catégorie 5 : Mise en danger de votre vie et celle d’autrui avec volonté de létalité comme l’Obscurus et le Margygr.

On distinguera aussi quatre façons d’être maudit :


Celle n’engendrant pas la mort pour être lancé comme l’Obscurus, le Laenat Altadnis, le Somnum exterreri, le Maledictus, le Damnatio Memoriae et le Sensus Cinere. La levée de ces malédictions n’impliquant donc pas la présence d’une équipe médicale.
Celle pouvant l’engendrer comme la Lycantropie et le Quetzalcoati. La levée de ces malédictions n’impliquant donc pas la présence d’une équipe médicale.
Celle poussant le maudit aux portes de la mort comme le Nogitsune. La levée de cette malédiction impliquera donc la présence d’une équipe médicale.
Celle nécessitant la mort du maudit pour être lancée, comme le Margygr. La levée de cette malédiction impliquera donc la présence d’une équipe médicale, voire même l’usage d’une autre malédiction pour maintenir le corps en vie.

Il n’y a par ailleurs que deux malédictions héréditaires : le Maledictus et le Margygr. Et seulement deux malédictions se faisant par morsure : la Lycantropie et le Kitsune du Nogitsune.


Pour chaque malédiction, nous repréciserons la nature, mais aussi si des recherches sont en cours. Merci dès lors de bien vous rapprocher de la personne effectuant les recherches pour ne pas faire de doublon !


Lycanthropie


Créature ; Catégorie 3 ; Pouvant engendrer la mort ; Transmise par morsure.
(2/2 @Hyun-Su Jeon, @Engel K. Malefoy Yaxley)

Recherche : @Min-Ho Jeon depuis Janvier 2023 ; 13%

Suite à une contamination par morsure, le malheureux loup-garou se transforme à chaque nuit de pleine lune dans d'atroces souffrances. Une fois sous forme Lycane, le loup devient alors incontrôlable et pourra tuer toute personne se dressant devant lui, incapable de reconnaître ami ou famille. Il restera parfaitement amnésique à son réveil, le lendemain de la transformation. Exception faite des Lycans acceptant pleinement leur bestialité et cédant à la violence et des Lycans soumis à une potion "Tue Loup".

Ce don est absolument mal vu dans toute la communauté magique, une véritable honte. Seule la potion "Tue Loup", difficile, longue à préparer et extrêmement coûteuse mais permet aux Loups-Garous de se contrôler (sans empêcher la transformation) lors des nuits de pleine lune. Elle est par ailleurs mise à disposition par Poudlard et le Ministère pour les élèves et les employés. Les Lycans sont gérés par l’Unité de capture des loups-garous sous leur forme Lupine et par le Bureau d’assistance sociale aux loups-garous sous leur forme humaine. L’unité et le Bureau ayant été réouvert à la nomination d’Hermione Granger au poste de Ministre de la Magie.

Il n'existe, pour l’heure, aucun remède à la lycanthropie. On retrouve en revanche plusieurs potions inventées vers la moitié du XXe siècle qui ont pour but d'atténuer les effets de la maladie, la plus efficace d'entre elles étant la potion Tue-loup, qui doit être prise chaque jour de la semaine qui précède la pleine lune. Cette potion n'empêche pas la transformation mais permet au lycanthrope de conserver sa lucidité sous sa forme animale.

Un mélange de poudre d'argent et de dictame sur une morsure de loup-garou peut fermer la blessure et éviter à la victime de mourir par hémorragie, même si cela n'empêche pas pour autant la victime de devenir un lycanthrope.

Un loup-garou à la pleine lune ressemble à un loup commun. On le reconnaît du loup de part son museau plus court, l’humanité dans ses pupilles (Sous potions) et sa queue moins fournit. Son comportement diffère aussi. Là où un loup normal n’attaquerait pas et fuirait le danger, le Lycan attaquera si il n’a pas de potion "Tue Loup". Attention aussi, le Lycan n’a pas de comportement de meute, il n’y a donc pas de regroupement, ce sont des solitaires.

On ne naît cependant pas Lycan et la Lycanthropie n'est pas une malédiction dont on peut guérir actuellement. Il est arrivé, de manière très ponctuelle, qu'un Lycan mâle et femelle se soient accouplé. Néanmoins, la progéniture devient alors uniquement une portée Lupine a l'intelligence exceptionnelle. Les deux seules portées répertoriées ont été relâchées dans la Forêt Interdite.

Récapitulatif:


Attention, les Lycans non déclarés et non suivi par le Ministère pourront être prit en chasse et tué. 



Le métier de traqueur ou chasseur de Lycan est encore fortement répandu.


Obscurus


Créature ; Catégorie 5 ; N’engendrant pas la mort.
(0/2)

Recherche : Personne.

L'Obscurus est une entité magique parasite qui naît du refoulement par un sorcier de ses pouvoirs magiques. Un sorcier hébergeant un Obscurus à l'intérieur de lui est appelé Obscurial, ou Obscuriale pour une sorcière.

Un Obscurus apparaît chez un sorcier, dans la quasi-totalité des cas quand il n'est encore qu'un enfant, qui est contraint par son entourage de refouler ses pouvoirs magiques au fond de lui-même - que ce soit par des violences physiques ou psychologiques - sans possibilité d'avoir libre cours à leur utilisation.

Apparaissant sous la forme d'un nuage de vapeur et de fumée noire, parfois accompagné de teintes rougeâtres ou d'yeux, l'Obscurus peut se tordre dans tous les sens lorsqu'il est en plein vol ou s'étendre sur une surface si besoin est.

Lorsqu'un Obscurus force son hôte à le libérer, celui-ci peut représenter un pouvoir dévastateur et causer de gros dégâts sur tout ce qui se trouve sur son passage. Une fois son œuvre faite, l'Obscurus peut se reformer en tant que l'Obscurial qui l'héberge.

Soigner un obscurus est possible, mais très difficile. Il faut pour cela que l'enfant libère sa magie et soit accompagné psychologiquement par un mage diplômé. En cas de manque de soin, l'Obscurial décèdera avant ses 18 ans dans la majorité des cas.


Maledictus


Créature ; Catégorie 1 ; N’engendrant pas la mort ; Héréditaire.
(2/2)

Recherche : Personne.

Les Maledicti sont extrêmement rares. Il s'agit d'une malédiction du sang qui se transmet uniquement de mère en fille. Une jeune femme Maledictus dispose à la naissance de la faculté de se métamorphosé en un animal spécifique à volonté. Peu à peu, ce qui semble être un don inné d'Animagus devint incontrôlable. Au fil des années, il est de plus difficile de se transformer en humain à nouveau avant de finalement, ne plus du tout y parvenir. La transformation finale a lieu vers 30 ans. Le Maledictus reste alors bloqué dans le corps animal, disposant d'une conscience semie humaine. Il n'y a aucun sortilège capable d'annuler la malédiction ou les transformations.


Nogitsune


Créature ; Catégorie 3 ; Poussant aux portes de la mort ; Transmise par morsure.
(Kyūbi (1/1) : @Mika Wilde ;  Kitsune (0/2) : Attention, synchronisation nécessaire avec @Mika Wilde, les engeances ne pouvant se faire sans lui.)

Recherche : @Hyun-Ki Jeon depuis Octobre 2023 ; 5%

Malédiction asiatique, principalement Japonaise, consistant à rattacher un Yokai au corps d’une personne afin d’en faire un soldat. Il y a deux façons de devenir un Nogitsune, soit par un rituel (Kyubi no kitsune), soit par morsure (Kitsune). La malédiction Nogitsune dépossède sa victime de son libre arbitre. Elle devient le soldat de son maître, ne pouvant aller contre sa volonté lorsqu’il l’appelle au combat. Un Kitsune peut-être amené à tuer sa famille en pleine conscience, sans pour autant pouvoir aller contre la volonté de son maître. Les habilités sont toutefois différentes d’une personne à l’autre. Les Nogitsune sont majoritairement des femmes, ou des hommes au physique androgyne.

Kyūbi no kitsune : Sans Kyūbi, il n’y a pas de Kitsune. Ils sont les seuls à pouvoir mordre et ainsi transformer quelqu’un en Kitsune. Pour devenir un Kyūbi, il faut survivre à un rituel létal. Le maître doit choisir une victime jeune, mineure, une femme ou un homme androgyne. Elle est alors conduite dans une ancienne forêt Japonaise pour y être tuée avec lame maudite. S'ensuit le rituel consistant à faire rentrer le Yokai dans le corps de la victime afin de la posséder et de fusionner avec son âme. Elle est alors ramenée à la vie par son maître à qui le Kitsune doit la vie. Pour remerciement, le renard devient alors le soldat de son créateur.

Nombre de victimes ne survivent pas. Les blessures étant trop importantes pour être soignée magiquement, le rituel pouvant avoir pris trop de temps ou le Kitsune n’arrivant pas à fusionner.

Un Kyūbi diffère de ses créations par ses aptitudes. En plus de pouvoir se changer en renard, à la volonté de son maître, il possède neuf queues représentant le nombre de vie qui lui est attribué. Plus un Kyūbi perd de queue, plus il gagne en puissance (Sa magie, non sa force), mais se rapproche de la mort. Une queue peut avoir de multiple pouvoir, mais le plus connu est celui de se soustraire ou de soustraire quelqu’un à la mort. En sacrifiant une de ses vies, ils peuvent sauver leur maître ou la personne désigné par le maître. On ne parle pas de résurrection, mais bien d’éviter l’instant de la mort. Seule la neuvième queue à ce pouvoir, c’est souvent pour cela que plus un maître vieillit, plus il sacrifiera volontairement les queues de son Kyūbi pour s’assurer la disponibilité de la dernière afin de ressusciter. Cette dernière renvoie le maître à l’âge de son Kyūbi et le tue. Bien évidemment le renard mourra aussi en utilisant sa dernière queue autrement, mais c’est alors une réelle perte pour son maître.

Si ils ne sont pas plus forts, ils peuvent engendrer par morsure à l’instar des Loup Garou et ce qu’en période de pleine lune. Si ils ne se transforment pas durant cette dernière, leur salive devient une malédiction pour toute personne saine. Attention, si un Kyubi mord un loup ou si un loup mord un Kyubi, le mordu sera empoisonné et mourra. Les Kitsunes engendrés par morsures sont aussi rattachés à leur Alpha. Si le Kyubi meurt, ils meurent. Si le Kyubi use de ses queues pour prolonger sa vie, ses Kitsunes voient leurs vies prolonger.

Kitsune : Contrairement aux Kyubis, hommes et femmes peuvent être mordus. Ils sont transformés les soirs de pleine lune et dépendent d’elle contrairement aux Kyubi. Ils s’y transforment donc à chaque nuit de pleine lune. Comme les Kyubis, ils obéissent à un maître (celui de leur Kyubi), mais ils ne possèdent qu’une queue qui peut être sacrifiée pour éviter la mort ou soigner (Pas de résurrection). Une fois utilisés, ils meurent. Ils ne peuvent pas l’utiliser pour eux-mêmes.

Récapitulatif:


Margygr


Créature ; Catégorie 5 ; Engendrant la mort ; Héréditaire.
(1/2 ; @Blake Nott Avery)

Recherche : @Malone Black depuis Décembre 2023 ; 3%

Est une malédiction scandinave. Elle est provoquée lorsqu’une personne ayant été marquée par une rune spéciale se fait noyer et meurt. Le corps a besoin de toucher le fond pour que la malédiction s’active. Elle fait alors revenir la personne à la vie. La victime d’un Margygr voit son corps changer au contact de la nature de l’eau ayant causé sa mort. Ainsi une personne se noyant dans un lac réagira à l’eau douce, et une personne se noyant dans la mer réagira à l’eau salée. Si d’extérieur, la personne semble normale, au contact de cette eau, son corps changera. Le corps se nacrera, des branchies apparaîtront au point de rendre la transition pénible et douloureuse, les mains se palmeront. Un ou une Margygr ne pourra survivre longtemps sans eau, et auront besoin de tuer pour se nourrir réellement.

En effet la nourriture humaine ne suffira pas à les rassasier, ils ont besoin de se nourrir de ce qui leur a été arraché, à savoir leur dernier souffle de vie. Ainsi donc, au moins une fois par an, ils doivent attirer quelqu’un au fond de l’eau de leur nature pour embrasser leur victime au moment de sa mort pour y recueillir leurs derniers souffles. S’ils ne le font pas, ils meurent à la fin de cette année sans nourriture adaptée.

Ils ne sont pas immortels, ils sont doués d’une excellente vitesse de nage et n’ont pas besoin de respirer sous l’eau.

Ils préfèrent les endroits humides et ne supportent pas le plein soleil qui les assèche, comme l’alcool. Le contact avec la pluie peut, pour les Margygr d’eau douce, provoquer une transformation. Il est très difficile pour eux de vivre en société. D’autant que plus l’année sans manger passe, plus le besoin de se nourrir devient une priorité.

Ils ne sont pas considérés comme des êtres de l’eau, mais comme des créatures de catégorie XXXXX, des tueurs impossible à dresser ou domestiquer. Ils sont donc condamnés à mort dès qu’ils sont identifiés et implique de vivre caché. La malédiction peut-être héréditaire, mais attention, les Margygr portants peuvent au moment de l’accouchement se mourir du souffle de leur propre enfant en raison de l’affaiblissement que la perte des eaux a provoqué chez elles.


Quetzalcoati


D’État ; Catégorie 2 ; Pouvant engendrer la mort.
(0/2)

Recherche : Personne.

Il s’agit d’une malédiction Colombienne remontant à des millénaires durant laquelle une personne voyait son cœur se consumer et se réduire en cendre. Elle est provoquée par un sorcier refusant la rivalité amoureuse et voulant punir son rival de la pire des façons en lui ôtant toute possibilité d’aimer à nouveau. Sans coeur, la personne est condamnée à ne plus ressentir de passion, mais aussi de colère. Les maudits vivent une profonde agonie émotionnelle, sans pour autant pouvoir se tuer ou mourir. La malédiction ne touche qu’une personne ayant perdu sa virginité avec l’objet du conflit.

La malédiction prend fin lorsque le lanceur est apaisé en obtenant enfin l’amour de la personne concernée. Lorsque son coeur se répare, le maudit retrouve le sien et peut enfin vivre. Si la malédiction ne dure jamais très longtemps, il est aussi arrivé que cette, de par le profil du lanceur, concerne un amour d’adolescence qui ne sera jamais assouvi.

Les personnes maudites voient leurs apparences changer, leurs yeux deviennent ceux d’un serpent et des plumes apparaissent à la naissance des tempes. Ils sont donc facilement reconnaissables et peuvent faire l’objet de raillerie et de violence. Car rappelons-le, ils ne peuvent mourir avant que la malédiction ne prenne fin. Cette dernière ne pouvant cesser que par la résolution du conflit, ou par la mort du lanceur. Dans ce cas présent toutefois, le maudit meurt avec son bourreau.

Elle est communément appelée la malédiction des premiers amours.


Sensus Cinere


D’État ; Catégorie 1 ; N’engendrant pas la mort.
(1/2 ; @Pawornruj Narkhirunkanok)

Recherche : Personne.

Les personnes touchées par cette malédiction vivent en voyant un de leurs sens, ou plusieurs, s’opacifier. Ainsi, une personne touchée à la vue verra le reste de sa vie en noir et blanc, son goût sera de cendre, son audition en acouphène, son toucher presque éteint ou son odorat incapable de saisir les nuance. Il se peut que dans certains cas, tous les sens se dégradent. Si la malédiction peut sembler gentillette, elle est pourtant un réel fardeau. Vivre les choses sans intensités pouvant conduire à une profonde dépression.


Damnatio memoriae


Psychologique ; Catégorie 1 ; N’engendrant pas la mort.
(0/2)

Recherche : Personne.

Malédiction qui efface de la mémoire collective une personne. Malédiction de magie noire envers une personne, mais agissant comme un Oubliette envers son existence. Il est donc effacé des mémoires, des registres, il n’existe plus. Il doit tout reconstruire, mais reste soumis à la volonté de la personne l’ayant maudite. Il peut donc voir sa vie se faire détruire continuellement.


Somnum exterreri


Psychologique ; Catégorie 3 ; N’engendrant pas la mort.
(1/2 ; @Malone Black)

Recherche : @Malone Black depuis Septembre 2023 ; 6%

La personne maudite ne pourra plus jamais passer de nuit sans faire de cauchemar. Si la malédiction est lente à se mettre en place, plus le temps avance, plus la victime aura l’impression de vivre réellement ces visions d’horreur au point de lentement voir la réalité se brouiller avec l’irréel. Parfois, la personne s’endort sans le réaliser, voyant sa journée continuer et sombrer dans l’horreur. Sans contre sort, la malédiction finit par rendre la victime folle au point qu’elle puisse, en essayant de se défendre tuer quelqu’un durant cette phase. Si les contre sorts peuvent éviter ce drame, une personne touchait par le Somnum exterreri ne pourra jamais réellement s’en défaire. L’horreur sera juste moins forte, moins intense, mais il restera condamné à cette violence.  
Il se peut, que dans certains cas, la malédiction soit liée à une personne, dans ce cas, le pique se produira en présence de cette dernière pour que dans la confusion, le maudit la tue.

Le seul moyen de rompre la malédiction est de céder à l’appel du sang, une fois l’âme noircie par la mort, la malédiction se lève.

Laenat Altadnis


Condamnation ; Catégorie 4 ; N’engendrant pas la mort.
(2500/2)

Recherche : @Malone Black & @Abadone Greengrass depuis Septembre 2014 ; 100%.

La malédiction Egyptienne de profanation. Une fois lancée sur un lieu (et un lieu uniquement), elle maudit toute personne y pénétrant, à l’exception de ceux portant une rune d’exclusion particulière. La malédiction possède deux niveaux, le premier consistant à condamner le profanateur à une malchance infinie, le second le condamnant à mort en plus d’une malchance infinie. Dans le cadre du deuxième niveau, la mort surviendra dans les dix ans suivant la profanation et sera violente.


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